Comunicar a ideia do game ou software para outra pessoa (ou para você mesmo).
Ajuda a manter a ideia original depois de passar por várias iterações de desenvolvimento.
Não existe um consenso, alguns desenvolvedores inclusive acham que a ideia de seguir um documento durante o desenvolvimento é obsoleta, dada a flexibilidade do desenvolvimento de um jogo.
Um jogo pode começar com uma ideia, e durante a iteração de desenvolvimento (que envolve teste com o público, desenho e escolha da estética, workflow do uso de ferramentas) pode mudar de caminho.
Aqui vamos listar algumas possibilidades do documento.
Descrição de alto nível sobre o que o jogo irá fazer.
Devido à alta flexibilização do desenvolvimento, podemos fixar alguns pilares de projeto (Design Pillars)
São algumas ideias que não podem mudar durante o desenvolvimento, podendo ser escolhas de
Design Pillars devem ser bem equilibrados:
Se colocar muitos seu jogo ficará muito inflexivel e sem capacidade de mudar durante o desenvolvimento. Pode ser que os jogadores não gostaram do gameplay, ou pode ser que a estética não conseguiu passar a sensação desejada pela equipe.
Se tiverem poucos o jogo pode perder uma ideia central e se tornar muitos jogos em um, tirando o foco do objetivo do jogo.
O objetivo é focar do que é mais importante e o desafio é conseguir filtrar.
Tenha em vista que todos os aspectos do jogo terão que servir aos core concepts, como
Aqui podemos especificar os controles e as regras do jogo.
Também podemos especificar o Game Loop
Jogos são feitos de regras, desafio e objetivo. O efeito disto é a repetição: depois de tentar uma vez, o jogador se sentirá motivado a tentar de novo usando alguma outra estratégia para ver se consegue se sair melhor.
O Game Loop é exatamente esta repetição. Enquanto um jogo de futebol (ou Dota ou LoL) é feito de uma partida só mesmo que os jogadores voltem para jogar depois.
Outros jogos são feitos da repetição de várias variações do mesmo jogo. A maioria dos jogos de Super Nintendo era feito com várias fases parecidas por exemplo, e o herói tinha que passar por todas.
Quais escolhas estéticas serão usadas para passar o sentimento escolhido.
Um jogo de terror como Resident Evil, terá escolhas estéticas bem diferentes de um jogo direcionado para jovens, crianças (e adultos) como Super Mario.
Apesar de não ser essencial em um jogo (poucas pessoas começam jogando um jogo pela estória), todo jogo tem uma estória, que são os elementos do mundo real com uma representação no jogo.
Um projeto precisa de tempo para ser finalizado. Mas ele precisa ser finalizado. Se não tiver um calendário com milestones, ele ficará em desenvolvimento para sempre.
Timeline são objetivos a curto prazo que o jogos precisa atingir, mesmo que não esteja pronto ele precisa ser testado. Isto possibilita que decisões sejam tomadas no sentido de mudar o direcionamento de aspectos do jogo.